تبليغاتX
ریاضیات در اطراف ما

عدد شگفت‌انگيز پي





«عدد پي» برای اولین بار توسط «غیاث‌الدین محمود کاشانی»، دانشمند و ریاضی‌دان برجسته‌ي ایرانی به دنیای ریاضی معرفی شد.

او این رقم را تا 15 رقم اعشار با به‌دست آوردن نسبت محیط دایره‌های مختلف به قطر آنان محاسبه کرد.

تا این‌که در سال 1384 (2005 میلادی) بزرگ‌ترین ماشین حساب موجود توسط پروفسور «یاسوماسا کانادا» (Yasumasa Kanada) و تیمی متشکل از محققین ریاضی توانست عدد شگفت‌انگیز را تا 1240000000000 رقم اعشار محاسبه کند.

رکورد قبلی این کار توسط همین پروفسور و در سال 1378 (1999 میلادی) ثبت شده بود. تعداد ارقام این عدد اعجاب‌انگیز در رکورد قبلی 206158000000 بوده است.





در زیر نمونه‌هایی از دنباله‌های جالبی را برای شما عزیزان گرد آورده‌ایم که ...

از دید آنالیزی می‌توان نشان داد که ...

و اما دنباله‌هایی بسیار کارا و جالب ...



و اما رابطه‌ي بسیار ساده‌ای که در آن 5 عدد استثنایی معرفی می‌شوند:


«یاسوماسا کانادا»
(Y
asumasa Kanada)

نوشته شده توسط كاوه ملايي در ساعت 10:33 | لینک  | 

استقراي رياضي» روشي براي استدلال رياضي است كه به‌خصوص در مواردي به‌كار مي‌رود كه يك عبارت مفروض براي تمام «اعداد طبيعي» صدق مي‌كند. اين روش مي‌تواند براي اثبات جمله‌‌هايي در ساختارهاي عمومي كاملاً منطقي به‌كار رود.

چنين تعميم‌هايي - كه اصطلاحاً «استقراي ساختاريافته» (Structural Induction) ناميده مي‌شود - در «منطق رياضي» (Mathematical Logic) و علوم كامپيوتر استفاده مي‌شود.

به‌علاوه مفهوم «استقراي رياضي» از لحاظ منطقي معادل مفهوم «خوش‌ترتيبي» (Well Ordering) است.

نسبت به «استقراي رياضي» نبايد اين‌گونه تعبير نامناسبي انجام شود كه مثلاً: داراي استحكام لازم نبوده و با رياضي تطبيق ندارد. در واقع «استقرا»‌ در رياضي، شكلي از «استدلال قياسي» (Deductive Reasoning) بوده و به‌شدت مستحكم است.



«اقليدس از اسكندريه»
(Euclid of Alexandria)
 

«بهاسكارا»
(Bhaskara)



گفته مي‌شود اولين كاربرد «استقراي رياضي» به دو دانشمند به‌نام‌هاي ذيل برمي‌گردد:

- «اقليدس» (Euclid)
«اقليدس از اسكندريه» (Euclid of Alexandria) اثبات كرد تعداد اعداد اول نامحدود است.

- «بهاسكارا» (Bhaskara)
«بهاسكارا» (Bhaskara) در «روش چرخشي» (Cyclic Method) از «استقرا» استفاده كرد.

اولين اثبات «استقراي رياضي» نيز در بعضي از منابع به «ابوبكر ابن الحسين» معروف به «الكرجي» حدود 1000 سال بعد از ميلاد نسبت داده شده است؛ زماني كه از «استقرا» براي اثبات «قضيه‌ي چند جمله‌اي‌ها»، «مثلث پاسكال» و «مكعب‌هاي اعداد صحيح» استفاده كرد. اين دانشمند در اثباتش از دو جزو از يك اثبات استقرايي يعني: «صحت جمله براي » و «نتيجه‌گيري درستي  از » استفاده كرد.

پس از آن، دانشمند شهير ايراني «ابن هيثم» (الهازن) از روش استقرايي و تعميم براي اثبات موارد ذيل به‌عنوان نتيجه‌‌ي مهم از «حساب انتگرال» (Integral Calculus) استفاده كرد:
- جمع توان‌هاي چهارم اعداد صحيح
- جمع همه‌ي توان‌هاي اعداد صحيح.

اگرچه وي تنها آن را براي اعداد صحيح به‌خصوصي ثابت كرد اما در اثباتش در مورد آن اعداد صحيح، از «استقرا» و تعميم‌پذيري استفاده كرد.

رياضيدان قرن دوازدهم «السموئل ابن يحيي مغربي» امروزي‌ترين اثبات «استقرا» را انجام داد. وي از بسط اثبات «قضيه‌ي چندجمله‌اي‌ها» و «مثلث پاسكال» - كه قبلاً «الكرجي» بيان كرده بود – استفاده كرد. بحث استقراي «السموئل» تنها مرحله‌اي كوتاه از اثبات كامل استقرايي «قضيه‌ي چندجمله‌اي‌هاي عمومي» محسوب مي‌شود.


«فرانسيسكو مائوروليكو»
(Francesco Maurolico)

اما به هر حال هيچ‌كدام از دانشمندان قديمي مذكور به‌وضوح «فرض استقرا» را توضيح ندادند. اولين اثبات واضح و روشن «استقرا» در سال 954 (1575 ميلادي) توسط رياضيدان و منجم ايتاليايي «فرانسيسكو مائوروليكو» (Francesco Maurolico) انجام شد. اين دانشمند از اين روش براي اثبات اين‌كه جمع  عدد صحيح و فرد برابر  است استفاده كرد.

هم‌چنين شرط استقرا به‌طور مستقل توسط دانشمندان ذيل كشف شد:

- دانشمند سوييسي «ژاكوب برنولي» (Jacob Bernoulli)

- دانشمند فرانسوي «بلز پاسكال» (Blaise Pascal)

- «پير دو فرما» (Pierre de Fermat).



استقرا و تعريف آن
«استقراي رياضي» براي اثبات اين امر به‌كار مي‌رود كه هر جمله از يك دنباله‌ي نامحدود از آن تبعيت مي‌كند. اين‌كار در دو مرحله انجام مي‌شود:

- اثبات اين‌كه عبارت اول در دنباله‌ي نامحدود مذكور از آن تبعيت مي‌كند.

- اثبات اين‌كه چنان‌چه جمله‌اي در دنباله‌ي نامحدود نيز از آن پيروي كند جمله‌ي بعدي نيز از آن تبعيت خواهد كرد.



تعريف رياضي
تعريف ساده و عمومي از «استقراي رياضي» عبارت است از: اثبات اين‌كه يك جمله براي تمام اعداد طبيعي  صادق بوده و شامل دو مرحله است:

- مرحله‌ي اصلي
نشان دادن اين‌كه جمله به‌ازاي صادق است.

- مرحله‌ي استقرايي
نشان دادن اين‌كه اگر جمله به‌ازاي صادق باشد به‌ازاي نيز صادق خواهد بود.

در استقرا، جمله‌اي كه بعد از كلمه‌ي «اگر» آمده است (جمله به‌ازاي  صادق باشد) اصطلاحاً «فرض استقرا» ناميده مي‌شود.

بدين‌ترتيب ابتدا اثبات مي‌شود «فرض استقرا» صادق است (جمله به‌ازاي  صادق است) و سپس از اين فرض براي اثبات صدق‌ جمله براي  نيز استفاده مي‌شود.








«اثر دومينو» (Domino Effect)
در اين‌جا توجه به پديده‌‌ي معروف با عنوان «اثر دومينو» (Domino Effect)
براي درك هرچه بيش‌تر «استقرا» بسيار مفيد است. «دومينو» عبارت است از يك رديف طولاني از قطعه‌هاي مكعبي كه از سطح قاعده بر روي زمين قرار گرفته‌اند:

- اولين «دومينو» سرنگون مي‌شود.

- هر زمان كه يك «دومينو» مي‌افتد «دومينوي» مجاور آن نيز سرنگون مي‌شود.


بدين‌ترتيب شما ناظر افتادن همه‌ي «دومينوها» خواهيد بود و اين واقعيت ناگزير و حتمي است.








قورباغه و نيلوفر آبي
در نظر بگيريد يك رديف از برگ‌هاي گل‌هاي برگ‌پهن در بركه‌اي بر روي سطح آب قرار دارد. اگر قورباغه‌اي بخواهد از اين بركه عبور كند بايد:

- تعيين كند كه آيا برگ اولي تحمل وزن وي را دارد.

 

- ثابت نمايد كه مي‌تواند از يك برگ بر روي برگ ديگر بپرد.


در اين صورت است كه شما نتيجه خواهيد گرفت كه وي مي تواند از روي همه‌ي برگ‌ها بپرد.



«فرانسيسكو مائوروليكو»
(Francesco Maurolico)
«فرانسيسكو مائوروليكو» (Francesco Maurolico) در 31 تير سال 873 (21 ژولاي 1494 ميلادي) در «مسيناي ايتاليا» به‌دنيا آمد. در تمام طول عمرش به فعاليت در حوزه‌هاي: هندسه، فيزيك نور، مكانيك، موسيقي و نجوم پرداخت. پدر و مادر وي يوناني بودند كه پس از سقوط «قسطنطنيه» در سال 832 (1453 ميلادي) در شهر «سيسيل» ايتاليا سكونت داشتند.

«فرانسيسكو مائوروليكو» آموزشي سختي ديد؛ پدرش فيزيكدان بود كه بعداً در شهر «مسينا» به‌سمت سرپرست ضرابخانه منصوب شد. خانواده‌اش داراي ويلايي در خارج شهر بودند.

در سال 900 (1521 ميلادي) به تحصيل علوم ديني پرداخته و در سال 929 (1550 ميلادي) راهبه شد.

«فرانسيسكو مائوروليكو» (Francesco Maurolico) همانند پدر به‌سمت سرپرست ضرابخانه‌‌ي «مسينا» منصوب شد. بين سال‌‌هاي 927 تا 929 (1548 تا 1550 ميلادي) در «قلعه‌ي پولينا» به رصد پرداخت.

در سال 948 (1569 ميلادي) به‌سمت پروفسور «دانشگاه مسينا» منصوب شد.

مهم‌ترين فعاليت‌هاي اين دانشمند را مي‌توان در چند زمينه خلاصه كرد:

- انعكاس نور
تمركز فعاليت‌هاي «فرانسيسكو مائوروليكو» (Francesco Maurolico)، «انعكاس نور» بود و بدين‌ترتيب تلاش كرد توضيحي براي پديده‌ي «رنگين كمان» بيابد.

نتيجه‌ي اين فعاليت‌ها در سال 990 (1611 ميلادي) و پس از مرگش منتشر شد.

وي هم‌چنين «اتاق تاريك» را مطالعه كرده است.

- اثبات استقراي رياضي
در سال 954 (1575 ميلادي) «استقراي رياضي» را اثبات كرد.

- مركز ثقل
در همان سال (954 يا 1575 ميلادي) تلاش كرد مركز ثقل اجسام (هرم‌ها، اشكال سهموي و ...) را بيابد.

- تاريخ شهر «سيسيل»
تاريخ شهر «سيسيل» را همراه با شرح زندگي خود مكتوب كرد. وي با حقوق 100 سكه طلا در سال از طرف مجلس سناي سيسيل مأموريت يافت طي دو سال اين كتاب خود را به‌همراه تحقيق‌هايش در رياضيات كامل كند.

- انتشار كتاب
كتابي با عنوان «گيتاشناسي» منتشر كرد كه در آن به روش‌شناسي (Methodology) اندازه‌گيري زمين پرداخت كه بعداً (در سال 1049 يا 1670 ميلادي) توسط محققي به‌نام «جين پيكارد» (Jean Picard) براي اندازه‌گيري نصف‌النهار از آن استفاده شد.

«فرانسيسكو مائوروليكو» (Francesco Maurolico) نسخه‌اي از كتاب «مشكلات مكانيكي ارسطو»‌ را منتشر كرد؛ هم‌چنين در زمينه‌ي موسيقي داراي كتاب است. كتاب‌هاي ديگري نيز از وي منتشر شده است.

وي هم‌چنين نقشه‌اي از شهر «سيسيل» تهيه و در سال 954 (1575 ميلادي) منتشر كرد.
 

- «فرانسيسكو مائوروليكو» (Francesco Maurolico) دست‌نوشته‌هاي قديمي دانشمنداني نظير ذيل را ترجمه كرد:
- «تئودوسيوس از بيتينيا» (Theodosius of Bithynia)
- «منلائوس از اسكندريه» (Menelaus of Alexandria)
- «اتوليكوس از پيتانه» (Autolycus of Pitane)
- «اقليدس از اسكندريه» (Euclid of Alexandria)
- «آپولونيوس از پرج» (Apollonius of Perga)
- «ارشميدس» (Archimedes)


اين دانشمند در اول مرداد 954 (1575 ميلادي) در شهر «مسينا» دار فاني را وداع گفت. براي قدرداني از اين دانشمند، حفره‌هاي ماه به‌نام وي «مائوروليكوس» (Maurolycus) ناميده شده است.

نوشته شده توسط كاوه ملايي در ساعت 11:41 | لینک  | 

بخش‌های بسیار مهمی از «توپولوژی» قسمت شهودی آن است

شاید تا به حال اسم توپولوژی را شنیده باشید.

به‌نظر، اسم قلمبه سلمبه‌ای دارد و شاید فکر کنید موضوع خیلی پیشرفته‌ای باشد که از آن در کتاب‌های درسی دبیرستان موضوعی تدریس نمی‌شود .

در واقع «توپولوژی» از شاخه‌های اصلی و گسترده‌ي ریاضیات می‌باشد و در طول سال‌ها پیشرفت‌های زیادی کرده.

 اما این‌گونه نیست که دانش‌اموزان از درک آن عاجز باشند. برعکس به‌دلیل داشتن «ماهیت هندسی» در خیلی از جاهای این علم تنها به کمی شهود نیازمندیم.

توپولوزی در قسمت‌های مختلف ریاضیات مانند: جبر، آنالیز حقیقی و مختلط، هندسه‌ي جبری و حتی ترکیبیات، کاربردهای فراوان و عظیمی پیدا کرده به‌طوری که مطالعه‌ی هریک از این شاخه‌ها - بدون استفاده از مفاهیم توپولوژیک - دشوارتر از آن است که فکرش را بکنید.

مطالعه‌ی علم «توپولوژی» به‌طور دقیق و آکادمیک نیاز به پیش‌نیازها و مطالعه‌ی زیادی دارد ولی بخش‌های بسیار مهمی از «توپولوژی» قسمت شهودی آن است که به‌نظر بنده مطالعه‌ی آن برای شما بسیار سودمند است.

حتی چند سال پیش در این زمینه در مرحله‌ی اول المپیاد ریاضی کشور، سؤال‌هايی آمده بود.

در زمینه‌ی «توپولوژی شهودی» منابع خوبی در اختیار ماست از جمله: کتاب «توپولوژی شهودی» نوشته‌ی «و. و. پراسلوف» که «آقای ارشک حمیدی» آن را ترجمه کرده اند و «انتشارات فاطمی» هم ناشر آن است.

هم‌چنین سلسله مقاله‌هايی هم تحت‌عنوان: «آرش در سیاره‌ي تویاپ» چند سال پیش در نشریه‌ي «ماهنامه‌ي ریاضیات» چاپ شده که اگر بتوانید آن‌ها را پیدا کنید منبع بسیار ارزشمندی است.

نویسنده‌ی این مقاله‌ها، آقای «ایمان افتخاری» هستند که المپیادی‌ها حتماً با اسم ایشان آشنا هستند و در ضمن ایشان مطالعه‌هاي خودشان را در ریاضیات در همین زمینه (البته خیلی پیشرفته‌تر!) ادامه داده اند.

از این به بعد در زنگ تفریح ریاضیات گاهی با موضوع‌هاي توپولوزی میهمان شما خواهیم بود. این بار شما را با «نوار موبیوس» آشنا می‌کنیم.

حتماً تاکنون رویه‌ها و صفحه‌های زیادی را دیده‌اید مثل: صفحه‌ي معمولی، کره، مخروط، استوانه و یا رویه‌های پر پیچ و تاب‌تر.

این رویه‌ها، شباهت‌ها و تفاوت‌هایی با هم دارند. بیش‌تر هدف ما هم شناختن این شباهت‌ها و تفاوت‌هاست. مثلاً: یک صفحه (مثل: ورق کاغذ) دارای پشت و رو هست؛ هم‌چنین کره، استوانه و بقیه‌ی رویه‌هایی که از آن‌ها نام بردبم دارای این خاصیت هستند.
رویه‌ای که می‌خواهیم به شما معرفی کنیم دارای این خاصیت نیست.

یک نوار کاغذی بردارید و مانند شکل یک دور آن را تاب دهید و سپس دو لبه‌ی آن را به هم بچسبانید.

اکنون شما صاحب یک «نوار موبیوس» هستید!

این رویهي ساده و به‌ظاهر به‌درد نخور دارای یک خاصیت جالب توپولوژیک است. در واقع «نوار موبیوس» یک رو بیش‌تر ندارد.

برای امتحان می‌توانید «نوار موبیوس» را رنگ کنید. می‌بینید که بدون برداشتن قلم همه جای آن را می‌توان با یک رنگ، رنگ‌امیزی کرد (برخلاف صفحه‌ي معمولی).

به این‌گونه رویه‌ها «رویه‌های جهت‌ناپذیر» می‌نامند.

دلیل این نام‌گذاری را در زنگ تفریح‌های دیگر توضیح می‌دهیم.

                 

حال به‌عنوان یک آزمایش جالب، «نوار موبیوس»اتان را یک‌بار از روی «خط سبز» مشخص‌شده در شکل با قیچی بچینید.

حال «نوار موبیوس» دیگری بسازید و این بار نوار جدید را در امتداد «خط قرمز» مشخص‌شده در شکل قیچی کنید.

حاصل دو آزمایش را با هم مقایسه کنید.


حالا شما هم اگر می‌خواهید خاصیت‌های جالب داشته باشید سعی کنید از دورویی پرهیز کنید و همیشه یک‌رو باشید!

نوشته شده توسط كاوه ملايي در ساعت 11:35 | لینک  | 

اين‌ها پاسخ‌هاي برخي دانش‌اموزان است در جواب سؤال‌هاي امتحان رياضي!!


این بیچاره سعی خودشو کرده و ظاهراً دیگه چاره‌ای نداشته.
حتماً استاد هم از اون کسایی بوده که به راه‌حل نمره نمیدن.
هر چند من اگر جای استاد بودم به‌خاطر خلاقیت‌اش نمره‌اش رو می‌دادم.



 

صورت سؤال اينه كه: x را بيابيد،
دانش‌اموز عزيز هم زحمت كشيده و
x را پيدا كرده‌اند!!!



اینم جواب آقا پیتر وقتی ازش خواسته شده این چند جمله‌ای رو بسط بده



 

این‌که دیگه آخرشه



 

اینم که دیگه بدون شرحه

نوشته شده توسط كاوه ملايي در ساعت 11:33 | لینک  | 

رياضيات و فيلم‌هاي سينمايي!

اعداد «چهارگان»





اشاره

آن‌چه با عنوان «چكيده» در اول مسابقه‌ها و زنگ تفريح‌ها مشاهده مي‌كنيد صرفاً مخصوص معلمان، مربيان، كارشناسان محترم آموزشي و ساير علاقه‌مندان است.



چكيده
اهداف آموزشي
 اهداف آموزشي در حوزه‌ي شناختي – دانش
    
- «دانش امور جزوي» > «دانش اصطلاح‌ها»
    
- «دانش امور جزوي» > «دانش واقعيت‌هاي مشخص»
    
- «دانش راه‌ها و وسايل برخورد با امور جزوي» > «دانش روش‌ها و روش‌شناسي»
 اهداف آموزشي در حوزه‌ي شناختي - توانايي‌ها و مهارت‌هاي ذهني
    
- «فهميدن» < «ترجمه» < «برون‌يابي»
    - «فهميدن» <
«كاربستن»
    - «فهميدن» < «تحليل» < «تحليل روابط»
    
- «فهميدن» < «تحليل» < «تحليل عناصر»
    
- « فهميدن» < «تركيب» < «كاربستن»
    
- « فهميدن» < «تركيب» < «توليد يك نقشه يا مجموعه‌ اقدام‌هاي پيشنهادي»
    
- « فهميدن» < «تركيب» < «استنتاج مجموعه‌اي از روابط انتزاعي»
 نتايج مورد نظر 
    
- آشنايي با اعداد موهومي
    
- استفاده از مفاهيم تئوري اعداد موهومي در جهان واقعيت
 محتواي آموزشي (سرفصل‌هاي المپياد جهاني)
    
- نظريه‌ي اعداد < اعداد موهومي



 

شكل 1.

اشاره
پف فيلي بخريد! بر روي صندلي سينما بنشينيد! راحت لم بدهيد! حال بياييم افراد و چيزهايي كه نقش‌هاي اصلي را در فيلم دارند، بررسي كنيد ...

اين جمله‌هايي است كه رياضيداني به‌نام «ژوان ليزنبي» (Joan Lasenby) مطلب جالب ذيل را با آن آغاز كرده است كه براي «زنگ تفريح» انتخاب كرده‌ايم. «ژوان ليزنبي» (Joan Lasenby) رياضيات را در «ترينيتي كالج كمبريج» (Trinity College Cambridge) آغاز كرد. سپس دوره‌ي «دكتري» (PhD) را در دپارتمان فيزيك - گروه «نجوم راديويي» (Radio Astronomy) ادامه داد.

پس از دوره‌ي كوتاهي كه براي يك شركت فعاليت صنعتي انجام مي‌داد به فعاليت‌هاي دانشگاهي بازگشت و هم‌اكنون يك مدرس دانشگاهي در «گروه فرايندهاي سيگنالي» (Signal Processsing Group) از «دپارتمان مهندسي كمبريج» (Cambridge University Engineering)، يك عضو و مدير پژوهشي در «كالج ترينيتي» (Trinity College) است.

علايق پژوهشي وي در حوزه‌ي «تصاوير كامپيوتري» (Computer Vision)، «گرافيك كامپيوتري» (Computer Graphics)، «فرايندسازي تصاوير» (Image Processing)، «ضبط تصوير» (Image Processing)، «ضبط حركت» (Motion Capture) و «جبر هندسي» (Geometric Algebra) است.

 

شكل 2 - «ژوان ليزنبي» (Joan Lasenby).




رياضيات با افتخار تقديم مي‌كند ...
همه‌ي ما از تصاوير كامپيوتري – كه به‌طور باورنكردني شبيه به دنياي واقعي هستند – متعجب مي‌شويم. آن‌چه اغلب ما نمي‌فهميم آن است كه دايناسورهاي «پارك ژوراسيك» و موارد اعجاب‌انگيز فيلم «ارباب حلقه‌ها» [به‌خصوص تغيير شكل‌هاي «غلام» (Golum)] بدون «رياضيات» ميسر نمي‌شود.

اما چگونه تصاوير اعجاب‌انگيز ساخته مي‌شوند؟ گرافيك و تصاوير مجازي كامپيوتري، موضوع‌هاي مهمي تلقي مي‌شوند. قصد داريم نگاه ساده‌‌اي به رياضياتي بياندازيم زيرا كه ما را به ايجاد محصول نهايي رهنمون مي‌كند. ابتدا دنيايي را خلق مي‌كنيم كه در فيلم‌ها ديده مي‌شود؛ سپس آن را با زندگي تطبيق مي‌دهيم.

 

شكل 3 – ابتدا اشيا با اسكلت‌هاي سيمي
مدل مي‌شوند كه از چندضلعي‌هاي ساده
نظير: «مثلث» تشكيل شده‌اند.




صحنه‌پردازي
اولين مرحله در خلق يك فيلم توليدي كامپيوتري، ايجاد شخصيت‌هاي داستاني و دنيايي است كه آن‌ها در آن زندگي مي‌كنند. هركدام از اين اشيا به‌صورت صفحه‌هايي طراحي مي‌شوند كه از «چندضلعي‌هاي» به‌هم متصل (به‌خصوص «مثلث‌ها») تشكيل شده‌اند.

رؤوس هر مثلث در حافظه‌ي كامپيوتر ذخيره مي‌شوند. چيزي كه اهميت دارد آن است كه بدانيم كدام وجه مثلث، بيرون شيء يا شخصيت مورد نظر است.

اين اطلاعات به‌صورت رمز آورده مي‌شوند (Encode) تا رؤوس را بر «قانون دست راست» ذخيره كنند. انگشتان دست خود را در اطراف مثلث خم كنيد تا به رؤوس آن برسيد. تنها يك راه براي اين‌كار وجود دارد و انگشتان‌تان به يك ضلع مثلث منتهي مي‌شود كه اين ضلع وجه خارجي آن است.

اگر سعي كنيد به‌طور مثال اين امر را عملي كنيد مي‌فهميد كه جهت خارجي [به‌نام «عمود خارجي» (Outward Normal)] مربوط به مثلث  در خلاف جهت مثلث  است.

شكل 4 – خط عمود خارجي  در جهت خلاف جهت مثلث
مطابق با «قانون دست راست» است.

اكنون سطح شيء مورد نظر را مجموعه‌اي از شبكه‌هاي فلزي از مثلث‌ها باشد مي‌توانيم هر جزو آن را رنگ كنيم.

در اين‌جا مهم است كه به‌طور واقعي از نورپردازي صحنه‌هايي عكس‌برداري كنيم كه مي‌خواهيم مدل كنيم. اين كار با استفاده از فرايندي به‌نام «رديابي پرتوي» (Ray Tracing) انجام مي‌شود.

با شروع از نقطه‌ي ديد ما، پرتوهايي را رديابي مي‌كنيم كه به‌سمت شيء مورد نظر تابانده مي‌شود:

- اگر پرتوها از چشم ما به‌سمت رويه‌ها (يكي از مثلث‌هاي شبكه‌ي فلزي) منعكس شود و با منبع نوراني برخورد كرده آن رويه را با يك رنگ روشن، سايه مي‌دهيم به‌گونه‌اي كه نشان‌دهنده‌ي پرتوافكني منبع نوراني باشد.

- اگر پرتو منعكس شده، به منبع نوراني برخورد نكند رويه را با رنگي تيره‌تر، رنگ مي‌كنيم.


شكل 5 – يك پرتو از ديد ما به يك رويه
را رديابي كنيد.  آيا پرتو مذكور
منعكس نشده  و به يك منبع نوراني
برخورد مي‌كند؟



براي رديابي پرتوي كه به رويه‌اي به‌خصوص بازمي‌گردد نياز به توضيح رياضي «سطح» داريم و معادله‌هاي هندسي را در آن پرتو و «سطح» – كه توسط آن رويه توصيف مي‌شود – حل مي‌كنيم. اين عمليات توسط «بردارها» (Vectors) انجام مي‌شود.

يك دستگاه مختصات سه‌بعدي در مبدأ مختصات [نقطه‌ي ] در صحنه‌ي مورد نظرمان در نقطه‌ي ديد ما قرار مي‌گيرد. اكنون يك بردار  جهت شروع از مبدأ را مشخص كرده و به نقطه‌اي با مختصات ،  و  منتهي مي‌كنيم.

مي‌توانيم را در يك عدد مثل 2 بدين‌ترتيب ضرب كنيم:



بنابراين  پيكاني است هم‌جهت با بردار  اما داراي طولي دو برابر آن.

اكنون به عبارت  توجه كنيد كه در آن  يك متغير است؛ به‌عبارت ديگر عددي «حقيقي» است؛ بيانگر پيكاني با طول معين است بنابراين نه‌تنها «طول» بلكه «جهت» هم متغير محسوب مي‌شود؛ به‌عبارت ديگر، عبارت مذكور بيانگر خطي است كه شامل بردار  است يعني بيانگر خطي مستقيم (يعني «پرتوي») است كه از مبدأ («نقطه‌ي ديد ما») آغاز شده و هم‌جهت با بردار  است.

صفحه‌ي تعريف شده توسط «رويه‌ي مثلثي شكل» مي‌تواند با سه نوع داده بيان شود:

- محل يكي از رؤوس به‌نام «رأس»
- «بردارهايي» بيانگر آن خط از نقطه‌ي  به رأس  

- «خط» مرسوم از رأس  به رأس .

رابطه‌هاي ذيل بيانگر روابط مربوط به يك پرتو است كه از چشم ما آغاز و به صفحه‌ي نشان داده شده با يك رويه ختم مي‌شود. براي درك چگونگي و محل تلاقي پرتو مذكور با رويه و محاسبه‌ي روابط پرتو منعكس شده، نياز به حل معادله‌هاي مربوط به آن هستيم.

معادله‌ي يك پرتو كه در آن  عددي «حقيقي» و يك «بردار» است به‌صورت ذيل نوشته مي‌شود:



(رابطه‌ي 1)

معادله‌ي صفحه‌ي نشان داده شده با يك «رويه» همراه با رؤوس ،  و  عبارت است از [1]:




(رابطه‌ي 2)

رديابي پرتوها مي‌تواند صحنه‌هايي واقعي اما خيلي كُند بيافريند. اين امر براي فيلم‌هاي ساخته شده توسط كامپيوتر پذيرفتني است اما زماني كه به تكنيك‌هاي نورپردازي در صحنه‌هاي واقعي نياز باشد (مانند: بازي‌هاي كامپيوتري) امري مشكل محسوب مي‌شود.

مدل كردن ديناميك مفاهيم پيچيده نظير: سايه‌ها، جلوه‌هاي ويژه و انعكاس‌هاي چندگانه سخت بوده و در اين موارد، روش‌هاي رياضي پيچيده‌‌تري نيازمند است؛ روش‌هايي نظير: «انتقال پرتوهاي پيش محاسبه شده» (Recomputed Radiance Transfer) و «راديوسيتي» [2].

الف.

 

ب.

شكل 6 – بازي‌هاي كامپيوتري مانند:
«دوم 3» (Doom 3)
و «شب‌هايي كه
هرگز زمستاني نيست» (Neverwinter Nights)
نياز به نورپردازي ديناميك دارد.




آن‌چه پنداشته مي‌شود كمي تخيل است
اولين بار كه صحنه‌ي مورد نظر تنظيم مي‌شود ما منتظر كارگردان مي‌مانيم تا فرياد براورد: «حركت!» (!Action)؛ بدين‌ترتيب شخصيت‌هاي فيلم شروع به حركت مي‌كنند. اكنون ما رياضياتي را مورد آزمايش قرار مي‌دهيم كه مي‌توانند تصاوير را به زندگي ما بياوردند.

يكي از اولين حركت‌هاي اساسي‌اي كه يك شيء مي‌تواند اجرا كند چرخش دور يك محور و زاويه‌ي داده شده است. «هندسه‌ي مختصاتي» (Coordinate Geometry) ابزاري براي محاسبه‌ي موقعيت هر نقطه در شيء زماني است كه دوران مي‌كند. اما در عين حال ابزاري مؤثر و سريع محسوب نمي‌شود.

براي يافتن چنين ابزاري اجازه دهيد يك مرحله به قبل بازگرديم يعني به كلاس رياضي. مي‌دانيم براي 25 دو ريشه‌ي درجه‌ي دوم وجود دارد:

-
-

به‌گونه‌اي كه داشته باشيم:


اما ريشه‌ي دوم عدد  چيست؟

براي يافتن ريشه‌ي دوم اعداد منفي، رياضيدانان مجبورند عددي جديد به‌نام خلق كنند به‌گونه‌اي كه داشته باشيم:



سپس از آن‌جايي كه داريم:




رابطه‌ي ذيل را درمي‌يابيم:


با مقدمه‌اي كه در مورد  گفته شد در مي‌يابيم كه معادله‌هايي شبيه به  اكنون حل‌شدني هستند. هم‌چنين اعدادي به‌شكل - كه عدد «مختلط» (Complex) ناميده مي‌شوند – ابزاري مهم در رياضيات محسوب مي‌شوند. اما بسياري از مردم با عدد جديد، عجيب و موهومي ارتباط برقرار نمي‌كنند.

نهايتاً در سال 1184 (1806 ميلادي)، رياضيداني آماتور به‌نام «جين رابرت آرگاند» (Jean Robrt Argand) تفسيري هندسي از اعداد «مختلط» و عدد «موهومي» (Imaginary)  ارائه داد. «آرگاند» (Argand) اعداد «مختلط» را با نقاطي در صفحه نشان داد به‌گونه‌اي كه:

- عدد «حقيقي» 1 بر روي يك محور
- و عدد «موهومي»  بر روي محور ديگر

قرار گرفته است.

 به‌عنوان مثال:

عدد  به نقطه‌ي  نسبت داده مي‌شود.

معمولاً يك عدد «مختلط»  به نقطه‌ي  منتسب مي‌شود.

 

شكل 7 – ضرب اعداد «مختلط»
داراي توصيفي هندسي است: «دوران» (Rotation).

«آرگاند» (Argand) فهميد كه ضرب اعداد «مختلط» داراي توصيفي هندسي است كه آن عبارت است از: «دوران» (Rotation). اجازه دهيد به آن‌چه در اثر ضرب عدد  - كه با نقطه‌ي ‌نشان داده مي‌شود – در عدد  اتفاق مي‌افتد نگاهي داشته باشيم:




(رابطه‌ي 3)

عدد به‌دست آمده با نقطه‌ي  نشان داده شده كه در واقع دوراني 90 درجه‌اي نسبت به نقطه‌ي ‌محسوب مي‌شود.

اگر نتيجه‌ي حاصل را در  مجدداً ضرب كنيم خواهيم داشت:



(رابطه‌ي 4)

عدد  نشان‌دهنده‌ي نقطه‌ي  است كه دوران 90 درجه‌اي دوباره‌ي نقطه‌ي  محسوب مي‌شود.

بنابراين ضرب كردن در عدد ‌به‌معني «دوران 90 درجه‌اي» است. در واقع، هر دوراني نه‌تنها دوران 90 درجه‌اي مي‌تواند با استفاده از ضرب در يك عدد «مختلط» به‌دست آيد.



شكل 8 – «سر ويليام روان هاميلتون»
(Sir William Rowan Hamilton).

حركت سه‌بعدي
رياضيداني به‌نام «سر ويليام روان هاميلتون» (Sir William Rowan Hamilton) شايد مشهورترين فرد در دانشگاه «ترينيتي» شهر «دوبلين» (Trinity College Dublin) باشد. وي دهه‌ي آخر زندگي‌اش را در جستجوي راهي براي بيان دوران‌هاي سه‌بعدي در وضعيتي مشابه با اعداد «مختلطي» صرف كرد كه مي‌تواند «دوران‌هاي دوبعدي» را بيان مي‌كند.

 «هاميلتون» (Hamilton) در انتهاي عمرش جوابي را كشف كرد كه در آن اعداد به‌شكل ذيل هستند كه به‌نام «چهارگان»‌ (Quaternions) خوانده مي‌شوند:




(رابطه‌ي 5)

كه در آن داريم:



(رابطه‌ي 6)

هم‌چنين اعداد  «حقيقي» محسوب مي‌شوند.

اعداد «چهارگان»‌ (Quaternions) - همانند آن‌چه در مورد اعداد «مختلط» گفته شد – به‌صورت هندسي قابل توصيف بوده و براي بيان آن از «دوران» (Rotation) استفاده مي‌شود. اما در آن به‌جاي دوبعد، دوران در فضاي سه‌بعدي انجام مي‌شود.

براي اين منظور ،  و  بيانگر صفحه‌هاي «اصلي» (Elemental) در فضاي سه‌بعدي هستند؛ به اين معنا كه ،  و  به‌ترتيب بيانگر صفحه‌هاي ،  و  با خط عمود خارجي به‌ترتيب در جهت‌هاي ،  و  مي‌باشند.

شكل 9 –  ،  و  به‌طور هندسي
مي‌توانند به‌عنوان صفحه‌هاي
  «اصلي» (Elemental) در فضاهاي
سه‌بعدي تلقي شوند
.

فرض كنيد مي‌خواهيم نقطه‌اي نظير:  را با زاويه‌ي  حول يك محور – كه با بردار  نشان داده مي‌شود – دوران دهيم.

دو عدد «چهارگان»‌ (Quaternions) و را با استفاده از بردار  و زاويه‌ي دوران  با رابطه‌هاي ذيل ايجاد مي‌كنيم:





(رابطه‌ي 7)

و




(رابطه‌ي 8)

سپس مي‌توانيم دو طرف رابطه‌هاي 7 و 8 را در  - كه به‌عنوان تركيبي از بردار «واحد» (Unit Vector) در جهت‌هاي ،  و بيان مي‌شود - البته با پيروي از قواعد ويژه‌اي براي ضرب صفحه‌هاي ،  و  و بردارهاي «واحد»، ضرب كنيم. بدين‌ترتيب رابطه‌ي ذيل به‌دست مي‌آيد:




(رابطه‌ي 9)


نقطه‌اي كه با اين ضرب به‌دست مي‌آيد درست همانند آن است كه محور داده شده را تحت «زاويه‌ي داده شده» بچرخانيم.

بنابراين همان‌گونه كه اعداد «مختلط» مي‌توانند براي توصيف «دوران‌ها» در يك صفحه به‌كار روند اعداد «چهارگان» (Quaternions) نيز مي‌توانند براي توصيف «دوران‌ها در فضاي سه‌بعدي» به‌كار روند.

اين فكر زماني در ذهن «سر ويليام روان هاميلتون» (Sir William Rowan Hamilton) خطور كرد آن‌هم زماني كه زير پل «دوبلين» (Dublin) قدم مي‌زد؛ وي به اين نتيجه دست يافت كه مؤثرترين روش، دوران اشيا در سه بعد است. اما همه از روش ضرب جديدش خوشحال نشدند.

شكل 10 – «لرد كلوين» (Lord Kelvin).

فيزيكدان مشهور «لرد كلوين» (Lord Kelvin) درباره‌ي اعداد «چهارگان» (Quaternions) مي‌گويد: «... با وجود ابتكار زيبايي كه انجام شده است براي افرادي كه با اين مسأله در تماس قرار بگيرند شديداً نامطلوب به‌نظر مي‌رسد»!

به‌خصوص با وجود برخي نگراني‌ها، اين واقعيتي است كه وقتي دو عدد «چهارگان» (Quaternions) را در هم ضرب مي‌كنيد جواب به «شيوه‌‌اي» بستگي دارد كه آن‌ها را در هم ضرب مي‌كنيد ويژگي‌اي كه «ناجابه‌جايي» (Non Commutativity) ناميده مي‌شود.

به‌عنوان مثال:

از قواعد ضرب «هاميلتوني» (Hamilton's Multiplication) مي‌توان روابط ذيل را نشان داد:
 




(رابطه‌ي 10)



(رابطه‌ي 11)

اما به‌هر حال مي‌توان نشان داد وقتي فرد بر روي ،  و  به‌عنوان صفحه‌هاي «اصلي» (Elemental) عمل مي‌كند ويژگي‌هايي كه اين‌چنين از نظر «كلوين» (Kelvin) و دانشمندان هم‌عصر وي نگران‌كننده بودند به‌طور مستقيم از رياضيات آن زمان نشأت مي‌گرفت.

شكل 11 – شكل قوري چاي‌خوري
به‌تدريج در طي يك مجموعه فريم تغيير مي‌كند.




آوردن تصاوير به زندگي
ابتكار «هاميلتون» (Hamilton) امروزه در بسياري از كاربردهاي گرافيكي براي حركت اشيا يا ايجاد حركت به‌كار مي‌رود. دو نوع از ابزارهاي مهم در كاربردهاي گرافيك كامپيوتري عبارت‌اند از:

- «تغيير شكل‌ها» (Deformations)

- «درون‌يابي» (Interpolation).

«درون‌يابي» (Interpolation) و روش «تعيين چهارچوب كليدي» (Key Framing) شروع طراحي يك شيء را تعيين كرده شكل و موقعيت آن را به پايان مي‌برد. مراحل مياني فعاليت طراحي توسط كامپيوتر مشخص مي‌شود (شكل 11).

انيميشني از يك مار با عنوان «مار اوليه» (Rudimentary Snake) توسط «ريچارد وارهام» (Richard Wareham) طراحي شده است كه در آن، تمام مار با كامپيوتر با استفاده از «درون‌يابي» (Interpolation) از حركت چند نقطه‌ي مشخص شده توليد مي‌شود.

ياداوري - براي مشاهده‌ي انيميشن مذكور نياز به نرم‌افزار Divx داريد.

تغيير شكل‌ها روشي براي طراحي اشياي پيچيده از انواع ساده‌تر آن است. پوششي كه از روي يك كره‌ي تغيير شكل‌يافته برداشته مي‌شود مي‌تواند با دستكاري رياضي همان صحنه شامل يك كره‌ي معمولي به‌دست آيد. هم دستكاري‌ها و هم درون‌يابي‌ها نياز به روش‌هاي رياضي پايدار و سريع و روش‌هاي وابسته به اعداد «چهارگان» (Quaternion) دارد كه فقط همان‌ها را فراهم مي‌كند.

شكل 12 – فيلم «ارباب حلقه‌ها».

شكل 13 - «غلام» در فيلم
«ارباب حلقه‌ها» (The Lord of the Rings).


 

ايجاد شخصيت «غلام» (Gollum) به‌صورت باوركردني (Making Gollum Believable)
در فيلم «ارباب حلقه‌ها» (The Lord of the Rings)
روش‌هاي توصيف شده‌ي مذكور، ابزارهاي اساسي‌اي براي ساخت انيميشن‌هاي كلاسيك بوده و اعتقاد ما ناشي از شخصيت‌هاي كارتوني است كه از اين طريق به‌دست آمده و ما را كاملاً خوشحال مي‌كند. اما زماني كه اين ابزار براي انسان‌هاي انيميشني استفاده مي‌شود مي‌توانيم فوراً آن را «نادرست» تلقي كنيم زيرا براي ايجاد حركت واقع‌بينانه، معمولاً ضبط حركت مورد نياز است.

شخصيت‌هاي زيادي نظير: «غلام» (Gollum) در فيلم «ارباب حلقه‌ها» (The Lord of Rings) با استفاده از «ضبط حركت» ساخته مي‌شوند. اين كار با چسباندن انعكاس‌ها به افراد واقعي در نقطه‌هاي محوري بدن، سر، شانه‌ها، آرنج‌ها، زانوها و ... مربوط به آن شخصيت‌ها انجام مي‌شود.

با چند دوربين از شخصيت‌ها فيلمبرداري مي‌شود؛ هم‌چنين در محل انعكاس‌هايي كه بر روي يك كامپيوتر ذخيره مي‌شود تغيير ايجاد خواهد شد. سپس با داده‌هاي سه‌بعدي تنظيم مي‌گردد. نهايتاً همه‌ي روش‌هاي توصيف شده مذكور منتهي به گذاشتن «گوشت» بر روي استخوان‌ها و خلق يك شخصيت در حال حركت، در حال «تنفس» و «زنده» مي‌شود.

شكل 14 - چسباندن انعكاس‌ها به افراد واقعي
در نقطه‌هاي محوري بدن، سر، شانه‌ها،
آرنج‌ها، زانوها و ... مربوط به آن شخصيت‌ها.

شكل 15 – داده‌ها از حركت‌هاي انعكاس‌هاي
چسبيده به بخش‌هاي مختلف بدن
ضبط مي‌شود.

شكل 16 - يك اسكلت به‌طور رياضي
با داده‌ها تنظيم مي‌شود.

اگر تاكنون از فهرست تمام افرادي كه در تهيه‌ي يك فيلم نقش دارند مطلع باشيم با گستره‌اي متنوع از افراد با استعدادهاي خدادادي نظير موارد ذيل مواجه مي‌شويم:

- نويسندگان
- كارگردانان
- هنرمندان

- طراحان لباس

- تهيه‌كنندگان
- و ...

اين فهرست همين‌طور ادامه دارد. اما يك نام از اين فهرست خارج شده است: «رياضيات».

بسياري از فيلم‌هاي امروزي بدون هندسه‌ي رديابي پرتوها يا اشياي دوران‌كننده‌ي «چهارگان» در فضا ممكن نيست. بنابراين دفعه‌ي بعدي كه بر روي صندلي سينما براي لذت بردن از صحنه‌هاي گرافيكي رفتيد پف فيل‌هاي‌تان را به‌سمت «رياضيات» به هوا بريزيد؛ «رياضياتي» كه ستاره‌ي فيلم است!



مراجع

[1] Whitted's Groundbreaking Paper, "An Improved Illumination Model for Shaded Display", in Communications of the ACM, Volume 23, Issue 6.

[2] منظور از «راديوسيتي» (Radiosity) يك «الگوريتم نور دادن سرتاسري» (Global Illumination Algorithm) است كه براي «آماده‌سازي» (رندر كردن) گرافيك سه‌بعدي كامپيوتري به‌كار مي‌رود. «راديوسيتي» يك نرم‌افزار «روش المان محدود» (Finite Element Method) است كه براي حل معادله‌ي «آماده‌سازي (رندر كردن)» (Rendering Equation) براي صحنه‌هايي كاملاً «گسترده» (Diffused) است.

بدون شباهت به الگوريتم‌هاي «مونت كارلو» (Monte Carlo) نظير: «رديابي مسير» (Path Tracing) – كه همه نوع مسيرهاي نوري را دربرمي‌گيرد – به‌خصوص روش‌هاي «راديوسيتي» (Radiosity)، مسيرهايي به‌شكل «لگاريتم در پايه‌ي e» را شامل مي‌شود.

به‌عنوان مثال:

مي‌توان از مسيرهايي نام برد كه يك منبع نوري را ترك كرده و چند بار (ممكن است «صفر دفعه») قبل از برخورد به چشم به‌طور گسترده منعكس مي‌شود.

روش‌هاي «راديوسيتي» (Radiosity) اولين بار حدود سال 1329 (1950 ميلادي) در حوزه‌ي مهندسي «انتقال حرارت» (Heat Transfer) توسعه يافت. بعدها در سال 1363 (1984 ميلادي) به‌طور ويژه براي كاربرد مسأله‌ي «آماده‌سازي» (رندر كردن) تصاوير گرافيكي كامپيوتري به‌وسيله‌ي محققان دانشگاه «كورنل» (Cornell) اصلاح شد.

نوشته شده توسط كاوه ملايي در ساعت 11:30 | لینک  |